最終更新:ID:ukPA2ISSSw 2021年09月01日(水) 11:23:54履歴
アビリティ詳細一覧表
多すぎるので1から再構築し
あらたに「新規アビリティ」を中心としたページ紹介にします
(風変わりや固有等含む)
こちらはすべてのキャラクターユニットに振り分けられており
様々な特徴をもつグループとなっている(なお自身で変更可能)
ただし自身のみのバフが多めなためそれ以上の強化や
有利にするためのバフは味方からの支援要員を組む必要がある
「挑発(小)」というアビリティを持っている
また流れ弾(対象スキル人数)による被弾を軽減するアビリティ「防壁」が
存在するがこちらは重複せず、高い数値が優先される
自身の生存特化なので防御関係のアビリティを持っているが
基本自身が多い(一部パーティ全体もある)
また「被攻撃一人」が複数いても敵からの対象スキルが来た場合ランダムなため
注意しておきたい
特に属性付与は今後重宝するためフリーワードなどに分かりやすい単語類を
記入しておくと探すとき便利
なかでも敵のステータスを弱体化させるアビリティを持ったグループである
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※アビリティ改善により再構築します
いましばらくおまちください
2021年6月14日にて正式虹(昇華組は現時点で不明)のアビリティが変更されました。
そのため一時一覧等を削除し再構築中となるため
ご了承ください...ピチピチ
そのため一時一覧等を削除し再構築中となるため
ご了承ください...ピチピチ
多すぎるので1から再構築し
あらたに「新規アビリティ」を中心としたページ紹介にします
(風変わりや固有等含む)
こちらはすべてのキャラクターユニットに振り分けられており
様々な特徴をもつグループとなっている(なお自身で変更可能)
- 攻撃タイプ[高い攻撃性能を持つタイプ]
ただし自身のみのバフが多めなためそれ以上の強化や
有利にするためのバフは味方からの支援要員を組む必要がある
- 守護タイプ[高い生存能力を持つタイプ]
「挑発(小)」というアビリティを持っている
また流れ弾(対象スキル人数)による被弾を軽減するアビリティ「防壁」が
存在するがこちらは重複せず、高い数値が優先される
自身の生存特化なので防御関係のアビリティを持っているが
基本自身が多い(一部パーティ全体もある)
- 回復タイプ[高い回復能力を持つタイプ]
- 「被攻撃1人」最大HPの15%を回復する
- こちらは攻撃を受けた直後に発動する。もちろん複数回復タイプいた場合重複する
- 3ターンごとに、最大HPの30%を回復する
- 3の倍数ごと(味方の攻撃ターン時)に発動。複数いる場合重複する
- どちらも「参戦」が条件なので戦闘不能になると効果は発動しない
- 3の倍数ごと(味方の攻撃ターン時)に発動。複数いる場合重複する
また「被攻撃一人」が複数いても敵からの対象スキルが来た場合ランダムなため
注意しておきたい
- 吸収付与20%(1回のスキル発動で最大HPの半分まで回復可能)
- 上記とは異なるアビリティ。ただし1回のスキル発動で50%分しか回復しない
(再行動すれば満タンになるんだけどね)
- 上記とは異なるアビリティ。ただし1回のスキル発動で50%分しか回復しない
- 支援タイプ[味方の能力を強化するタイプ]
特に属性付与は今後重宝するためフリーワードなどに分かりやすい単語類を
記入しておくと探すとき便利
- 妨害タイプ[敵を弱体化させるタイプ]
なかでも敵のステータスを弱体化させるアビリティを持ったグループである
- 攻撃力低下
- おなじみのアビリティ。上限70%まで
- 命中力低下
- 敵の攻撃を外させる効果。「MISS」表記として表示する。上限70%
敵の命中バフもこれで相殺可能%%(200%?なにそれおいしいの?)%%- 迎撃条件は回避であるがMISSも含まれる。ただし「トリガー条件」が回避な場合「MISS」は対象外
- 敵の攻撃を外させる効果。「MISS」表記として表示する。上限70%
- スキル発動率低下
- 敵のスキル(範囲攻撃)を防ぐ効果。上限90%まで
- 一部の敵は上限達してもしてくる場合がある(破級エノテラ等)
- 敵のスキル(範囲攻撃)を防ぐ効果。上限90%まで
- 防御力低下
- 敵の防御力を下げる。上限70%まで
- 無限城などで一部経過するたびに劣化(弱体化)があるが重複する(?)
- 敵の防御力を下げる。上限70%まで
- クリティカル率低下
- 敵のクリティカル発生を防ぐ効果。主に「クリティカルダメージ」を無力化させる効果ともいえる
- 上限は未記載だが100%まで。なお発狂した相手にも使えるが結局痛いものは痛い(ヤメテー!)
- 敵のクリティカル発生を防ぐ効果。主に「クリティカルダメージ」を無力化させる効果ともいえる
- 特殊タイプ[特殊な役割を持つタイプ]
- ソーラードライブの効果上昇
- いうまでもなくソラパ要員のための必須効果
- 特定の行動(発動)による効果
- 非常に特殊な効果を持っているため把握していないと相殺される
- 自身(パーティ用の場合「それぞれ」)の防御力の〇〇%を攻撃力に追加
- そのまんまだが、一部敵からの妨害に影響しやすい
(それって防御力-2997%?)
- そのまんまだが、一部敵からの妨害に影響しやすい
- 上限解放
- 特定のアビリティ上限を無視する。また敵からの妨害アビリティの影響を受けない
- 「自身が」防御を発動した次のターン中
- 攻撃を受けたとき防御効果を発揮したときに発動する
- 追撃
- 敵の防御バフを無視し一定(算出された)ダメージを与える
たとえ防御力1000億%だろうと追撃ダメージは貫通する- ただし敵の素防御力が高いほど軽減されるため注意
- 敵の防御バフを無視し一定(算出された)ダメージを与える
- 自身がクリティカル攻撃を行った次のターン中
- 自身がクリティカル攻撃を行うことで発動する
- HP〇〇%以下への敵への与ダメージ上昇
- 一定以下になると発揮する。数値がそれぞれことなる
- 〇〇上昇 討伐中のソーラードライブ発動回数x〇〇%
- 戦闘ごとにではなく開始から完了の間。またほかのパーティでソーラードライブを発動しても反映される
- 1ターン目のみ
- そのままの意味。ただし形態マスの場合「前者が第二形態を残した状態でDRAW判定にした」場合この効果は無効となる
理由は突入時すでに1ターン目であり「第二形態移行」はそのターンの消費判定になるため
- そのままの意味。ただし形態マスの場合「前者が第二形態を残した状態でDRAW判定にした」場合この効果は無効となる
- 「現在HP/最大HP」x〇〇%
- ?(調査中)
- 挑発(小)
- FMとは別だが優先度がある
- 特殊回避
- 指定された回数まで「必ず」回避する。優先順位は回避→MISS→特殊回避→無効→被ダメとなる
- HP〇〇%以上の敵への与ダメージ上昇
- 一定以上の敵に対して発揮する。数値がそれぞれことなる(未満になったらどうなるかって?ワカラン)
- 自身が被攻撃次ターン中
- いわゆる攻撃を受けたら〜のこと。別名「復讐」アビリティと称されている
- PT移動力の〇〇%を攻撃力に追加
- パーティ移動力の数値の〇〇%を攻撃力に加える。そのため移動力アビリティに御恩がある
(おい誰だよ移動力下げたやつは)
- パーティ移動力の数値の〇〇%を攻撃力に加える。そのため移動力アビリティに御恩がある
- HP保護追加
- ゲージ色は「オレンジ」。表記優先度は黄緑→橙色→水色となる(それぞれOVERLIMIT表記がある)
- HP保護は複数重複可能だが無限城の場合、被弾率には含まれない(あくまで保護)
- ゲージ色は「オレンジ」。表記優先度は黄緑→橙色→水色となる(それぞれOVERLIMIT表記がある)
- ガッツ
- 発動時、戦闘不能にはならずHPが1になった状態でとどまる。確定と確率は孤立している
- 敵の回避迎撃による即死ダメージを引き起こす破級デンドロビウムでもこのガッツは発動する
- 発動時、戦闘不能にはならずHPが1になった状態でとどまる。確定と確率は孤立している
- ターン経過に応じ〇〇上昇
- 実質2ターン目からこの効果が発動し上限まで徐々に強化される
- PTの属性数に応じ攻撃力上昇
- ただし属性付与は対象外
- 〇〇上昇 戦闘開始時の敵数x〇〇%
- 敵の数に応じて変動する。多いほど強化したり少ないほど強化するものもある
- 連撃
- ?(詳しい詳細を調査中)(自分もわかんなかったりする)
- 自身が回避した次ターン中
- 自身が回避(特殊含む)に成功したとき効果が発揮する。MISSなどの場合は不明(調査中)
- PT移動力上昇
- パーティ移動力に指定された数値分をそのまま追加(すばやくはしるぜ)
- 反撃 / 迎撃
- 前者は状況問わず「防御力」を、後者は「回避MISS」時、「攻撃力」から指定された割合を攻撃してきた敵に与える
- 反撃のみ、「防御展開」発動すると反撃が強化される
- 前者は状況問わず「防御力」を、後者は「回避MISS」時、「攻撃力」から指定された割合を攻撃してきた敵に与える
- クリティカル率変更(100%)
- 上限や敵の妨害を無視し、指定された数値を固定する
- ターン制限がない場合「常に」という状態が保たれる
- 上限や敵の妨害を無視し、指定された数値を固定する
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※アビリティ改善により再構築します
いましばらくおまちください
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